Saturday 20 August 2022

Gloomhaven - Die Pranken des Löwen

"Ein kampagnenbasiertes, vollständig kooperatives Fantasy-Abenteuer..." 


Thema und Spielziel 

Gloomhaven "Die Pranken des Löwen" ist eine eigenständige Kampagne im Gloomhaven Universum. Das heißt man kann das Rollenspiel ohne zusätzliches Material direkt aus der Box spielen. 

Man spielt jeweils einen Angehörigen einer Söldnergruppe: Die Pranken des Löwen. Wobei man sich zwischen einem Rotgardisten, einer Sprengmeisterin, einem Axtwerfer und einer Leerehüterin entscheiden kann. Die Kampagne startet damit dass die Söldnertruppe nach einem erfüllten Auftrag zurück in ihr Stammlokal kehrt. Dort wird sie von der Frau des Dorfschmiedes angesprochen, welche die Helden mit ihrem letzten Geld beauftragt Ihren verschollenen Ehemann, den Schmied, wiederzufinden. 

Die Gruppe nimmt den Auftrag natürlich an und beginnt die Suche nach dem Mann. Die Vermutung liegt nahe, dass dieselbe Person für sein Verschwinden verantwortlich ist, die auch mit den anderen verschollenen Personen im Ort zu tun hat. Danach beginnt die Story. 


  


Material und Ausstattung 

Das liebevolle gestaltete Rollenspiel beinhaltet einen Spielleitfaden, ein Szenariobuch, ein ergänzendes Szenariobuch, ein Regelglossar, eine Karte der Stadt und eine Einleitung, welche alle aus dickem hochwertigen Papier bestehen. 

Die Monster-Aufsteller, die drei Monster, die Initiative- und Reihenfolge-Marker, die Zahlscheiben und die Hüllen der Monsterwerte sind aus bedrucktem Karton. Die Kampfziele, Gegenstände, Angriffsmodifikator-Karten, Kartentrenner, Ereigniskarten, Monsterwerte-Karten und Monster-Fähigkeitskarten, sind bedruckte Karten. Alle Gegenstände sind schön stilisiert und gut in der Box organisiert. 

 


Spielablauf und Regeln

Da Gloomhaven "Die Pranken des Löwen" ein Rollenspiel ist, gibt es keinen wirklichen Spielablauf, jedoch gibt es einen fixen Rundenablauf. Die Regeln sind auch nicht starr, sondern ändern sich je nach Szenario.

Im Grundsatz läuft jede Runde wie folgt ab:

Man startet mit der Kartenauswahl, bei welcher die Spieler 2 ihrer 6 Fähigkeitskarten auswählen und vor sich ablegen. Während dieser Phase dürfen die Spieler bereits ihre Strategie für das Szenario besprechen, allerdings keine Kartennamen, Zahlenwerte oder ähnliches preis geben. Eine dieser 2 Karten wird als Initiativen-Karte bestimmt.

In der nächsten Phase wird die Reihenfolge ermittelt, bei welcher alle Spieler ihre Initiativen-Karten aufdecken, und ihre Initiativen Werte vergleichen. Der Spieler mit dem niedrigsten Wert beginnt, Monster haben einen Initiativen Wert von 50.

Danach kommen die Monster- und die Charakterzüge. Ein Spieler führt dann eine obere Aktion von seiner Karte, und eine untere Aktion von seiner Karte aus, muss aber nicht alle Fertigkeiten einsetzen. Der Spieler kann sich dann bewegen, heilen oder im Fern- oder Nahkampf kämpfen.

Beim Kampf gibt es Angriffsmodifikatoren-Karten, welche eine Attacke verstärken oder schwächen können. Bei einer Attacke nimmt man zwei dieser Karten, und je nachdem ob man einen Vor- oder Nachteil hat, darf man die bessere oder schlechtere Karte für den Angriff auswählen.

Die Monsterzüge verlaufen grundsätzlich gleich. Am Beginn muss man den Monsterfokus bestimmen, der Monsterfokus fällt immer auf den Helden der am nächsten zum Monster ist. Das Monster bewegt sich dann auf den Helden zug. Sobald es den Helden erreicht, kämpft es gegen diesen. Nach dem Monsterzug endet die Runde. 



Fazit 

Gloomhaven "Die Pranken des Löwen" ist ein fantastischer Einstieg in die Rollenspielwelt, da man durch den simplen Spielleitfaden durch das Spiel geführt wird und nicht erst ellenlange Regeln und Szenarien durchlesen muss, sondern das Spiel beim Spielen lernen kann. 

Die Geschichte über die Söldnergruppe ist sehr spannend aufgeabut und das Spiel wird auch nach vielen Szenarien nicht langweilig, da es immer neue Regeln gibt und Herausforderungen gibt, die das Spiel interessant machen. 

Alles in allem ein sehr gelungenes Spiel, das mittlerweile - verdienterweise - schon in den Top 10 auf boardgamegeek.com zu finden ist! 






Verlagsinformation:


Basierend auf dem am höchsten bewerteten Brettspiel aller Zeiten bietet "Die Pranken des Löwen" eine einsteigerfreundliche Version in die Welt von Gloomhaven.

Jeder Spieler schlüpft in diesem taktischen Koop-Kampfspiel in die Rolle eines abgehärteten Söldners und kämpft sich zusammen mit den anderen Spielern durch eine Kampagne voller Möglichkeiten, Herausforderungen und überraschender Wendungen. Jedes Szenario bietet temporeiche, taktische Kämpfe ohne Würfel gegen vollständig autarke Gegner, in denen die richtige Fertigkeit zum richtigen Zeitpunkt den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bedeuten kann.

Zur Vorbereitung der Kampagne und Kontrolle der Monster wird kein zusätzlicher Spieler benötigt. Packt einfach das Spiel aus und legt los!




1-4 Spieler

30-120 min

empfohlen ab 14 Jahren

Verlag: Feuerland Spiele



Erhältlich auch im Spielwarenfachhandel

Monday 1 August 2022

Deadpool - Alles auf Anfang

"Es ist eine Weile her, seit Wade sein tägliches Brot als Söldner verdienen musste. Aber die Zeiten sind hart. Während er mit sich hadert, nähert sich eine Gefahr der Erde, die jeder Beschreibung spottet. Und nur einer kann sie aufhalten."

Deadpool ist ein Anti Superheld, der als Söldner in einer Stadt in Amerika arbeitet. In dem Comic werden mehrere kurze Geschichten erzählt, die alle ziemlich abgefahren sind. So muss Deadpool beispielsweise gegen eine, von einem Teenager angeführte Zombie Meute kämpfen. Der Protagonist nimmt sich kein Blatt vor den Mund und ist ziemlich vorlaut, er ist jedoch nicht unsympathisch. Da er durch seine Fähigkeit "Ultra Regeneration" im Prinzip unverwundbar und unsterblich ist, ist dem Anti- Helden kein Gegner zu stark und keine Aufgabe zu schwer, auch wenn er dabei immer wieder ganz schön verprügelt wird. Das Comic ist witzig und die Plot Twists unerwartet. Alles in allem, ein sehr gelungenes Werk.




Verlag: Panini Comics

Monday 7 March 2022

Puerto Rico

...und welche Rolle spielen Sie in der Neuen Welt?


Thema und Spielziel

Puerto Rico ist die Neuauflage des alten Brettspielklassikers, bei welchem es darum geht ein erfolgreicher Händler auf der florierenden Insel Puerto Rico zu werden. Die Spieler müssen sich jede Runde eine neue Rolle aussuchen, die sie in dieser Runde spielen werden. Jede Rolle gibt einen eigenen Vorteil im Spiel. So darf man zum Beispiel mit dem Baumeister ein Gebäude, je nachdem preis, gratis oder günstiger bauen. Bei Puerto Rico gibt es nicht einen großen Spielplan, sondern jeder Mitspieler hat seine eigene kleine Spielkarte, auf der er Plantagen und Gebäude bauen kann.



Material und Ausstattung

Das aufwendig gestaltete Spiel enthält 5 Spielpläne, also einen pro Spieler, einen Ablageplan, auf dem das Geld und die Gebäude gelagert werden, eine Gouverneur Karte, 8 Rollenkarten, 49 Gebäude, 58 Insel-Plättchen, eine Anwerbstelle, 5 Transportschiffe, 1 Handelshaus, 100 Arbeitersteine, 50 Warensteine, 50 Siegpunktechips und 51 Dublonen. Das Spielmaterial wirkt hochwertig und optisch ansprechend. Die Designs sind simple und geben die Stimmung von Puerto Rico schön weiter.

                 


Spielablauf und Regeln

Puerto Rico verläuft in Durchgängen, Jeder Durchgang besteht daraus das die Spieler eine der Rollenkarten wählen und dann jeder diese Aktion ausführt. Der Spieler mit der Gouverneurs Karte beginnt. Hat jeder einmal eine Rollenkarte gewählt endet ein Durchgang und auf alle nicht benutzten Karten wird eine Dukate gelegt. Es gibt 7 verschiedene Rollenkarten, welche je nach Spieleranzahl variieren. Grundsätzlich gilt das eine Aktion nicht ausgeführt werden muss, und jede Rollenkarte dem Spieler, der sie wählt, einen Vorteil bei der ausgeführten Aktion bringt. Ziel des Spiels ist es möglichst viele Siegpunkte durch den Verkauf von Ressourcen, dem bauen von wichtigen Gebäuden oder dem Erfüllen der Bedingungen von großen Gebäuden. Der Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

                        

Fazit

Die Neuauflage des Spiels von Alea bringt frischen Wind und ein modernes Aussehen zu dem Strategischen Brettspielklassikers, welcher, vor allem mit vielen Mitspielern, für spannende Spieleabende und Stunden sorgt. Vor dem Kauf sollte man jedoch bedenken das Puerto Rico ein eher langwieriges Strategiespiel ist, welches für erfahrene Brettspieler erfreulich ist, jedoch für Neulinge eher frustrierend werden kann. Dennoch ist Puerto Rico ein fantastisches Spiel was auch nach der zigsten runde spannend bleibt und spaß macht.


                         

Herstellerinformation:


1493 entdeckt Kolumbus Puerto Rico, die östlichste Insel der Großen Antillen. Und bereits ein gutes halbes Jahrhundert später erlebt die Insel ihre erste große Blütezeit. Die Spieler schlüpfen während des Spiels immer wieder in andere Rollen. Als Siedler legen sie fruchtbare Plantagen an. Als Aufseher produzieren sie dort verschieden wertvolle Waren, die sie dann, in der Rolle des Händlers, mit möglichst hohem Gewinn verkaufen. Das auf diese Weise verdiente Geld benutzen sie wiederum, um als Baumeister eindrucksvolle Stadtgebäude zu errichten ...



2-5 Spieler
ca. 25 Minuten je Spieler
empfohlen ab 12 Jahren



Verlag: Alea von Ravensburger
Boardgamegeek: Puerto Rico



Erhältlich auch im Spielwarenfachhandel


Friday 7 January 2022

Dune



"Arakis. Dune, der Wüstenplanet. Ödland des Imperiums. Und der wertvollste Planet des Universums. Denn hier, und nur hier, wird das Spice gefunden. Das Spice... ohne Spice gibt es keinen Handel im Imperium, keine Zivilisation. 

Arakis. Dune, der Wüstenplanet. Die Heimat des Spice. Der größte Schatz des Universums. Derjenige, der die Kontrolle über ihn hat, hat die Kontrolle über unser Schicksal." 

(aus dem Buch "Der Wüstenplanet" von Frank Herbert)





Thema und Spielziel

Dune ist die Neuauflage des gleichnamigen Brettspiel-Klassikers aus 1979, welcher auf dem Kultroman "Der Wüstenplanet" von Frank Herbert basiert. In dem Spiel versuchen 2-6 Spieler mit ihrer jeweiligen Fraktion die Kontrolle über den Wüstenplaneten Dune zu erlangen, indem sie Allianzen bilden, sich gegenseitig bestechen, Spice sammeln und um die verschiedenen Gebiete kämpfen. Die Fraktion, welche zuerst 3 Hochburgen (bei einer Allianz 4 Hochburgen) erobert hat, gewinnt das Spiel. 

Fraktionen
- Atreides
- Harkonnen
- Fremen
- Imperator
- Raumgilde
- Bene Gesserit


Material und Ausstattung

Die Ausstattung von Dune ist schön stilisiert und besteht größtenteils aus stabilem, bedruckten Karton. Der Spielplan hat eine angenehme Größe und besteht ebenfalls aus bedrucktem Karton. Die Karten sind foliert und sind anhand der Rückseite einfach auseinander zu halten. Jede einzelne Fraktion hat einen Sichtschutz der in den Fraktionsfarben gestaltet worden ist. Es gibt zwei verschiedene Anleitungen, eine für den Schnellstart und eine mit den erweiterten Regeln und allen Details. Beide sind, für die Spielkomplexität gesehen, einfach zu lesen und zu verstehen, und man kann nach einmaligem Durchlesen im Prinzip gleich loslegen. Es sind auch einige hilfreiche Spieltipps abgedruckt.

Spielablauf und Regeln

Zu Beginn des Spiels wird die Position des Sturms nach dem Zufallsprinzip ermittelt. Der Spieler dessen Hochburg dem Sturm am nächsten ist, wird der Startspieler. Dann werden an jeden Spieler die Anführer- und Erzverräter Karten ausgegeben. Ebenso erhält jeder Mitspieler die für seine Fraktion vorgegebene Menge an Spice, die Spielwährung. 

Dune ist rundenbasiert, und es werden maximal zehn Runden gespielt. Eine Runde wird in 9 verschiedene Phasen unterteilt. 

 

Als erstes wird der Sturm bewegt
Danach wird das Spice verteilt, mit der Möglichkeit auf einen Nexus. Durch Aufdecken der obersten Spice Karte wird die Menge des Spice und der Ausbruchsort bekanntgegeben. Falls der Sand Wurm Shai-Hulud während der Phase erscheint, kommt es zum Nexus und die Spieler dürfen Allianzen bilden. 
Während der 3. Phase dürfen Spieler mit weniger als 2 Spice ihr Spice-Lager auf 2 Spice auffüllen
Danach wird zwischen den Spielern um die Heimtücke Karten geboten, man darf maximal 4 Stück haben, das heißt wer schon 4 hat kann nicht mitbieten. 
Im 5. Rundenabschnitt können die Spieler ihre Truppen aus dem Tleilaxu Tank wiederbeleben
In der 6. Phase werden die Truppen bewegt. Sie können sich auf dem Planeten je 1 Feld bewegen, oder vom Planten wegebracht, oder zum Planeten hingebracht werden. 
Im 7. Teil der Runde muss in jedem Gebiet in dem 2 oder mehr Truppen verschiedener Fraktionen sind, gekämpft werden. Der Verlierer muss alle seinen Truppen aus diesem Gebiet in den Tleilaxu Tank legen. 
Während der vorletzten Phase einer Runde wird das Spice geerntet. Ein Soldat kann je 1 Spice mitnehmen. 
Zu guter Letzt wird ermittelt ob ein Spieler/eine Allianz gewonnen hat, wenn dies der Fall ist, ist das Spiel zu Ende. Ansonsten wird ein neuer Startspieler ermittelt und dann weitergespielt. 

 

Fazit

Wie schon das ursprüngliche Spiel aus den 70er Jahren ist auch diese Version von Dune ein strategisches Meisterwerk, bei dem mit guter Planung und etwas Glück alles möglich ist. Besonders spannend ist das Bilden von  Allianzen und das Bestechen, weil so die Spieler nie wissen wem sie trauen können, wer mit wem zusammen arbeitet und wer ein Betrüger ist. Es sollten jedoch alle Spieler darauf vorbereitet sein betrogen zu werden, weil sonst auch mal ziemlich schnell die Stimmung kaputt sein kann. Das Spiel dauert nicht zu lange und man ist auch nach allen 10 Runden noch voll dabei.
Gale Force Nine ist es gelungen das Spiel mit neuem Design und guter Regelbeschreibung zu portieren und den Geist des Spiels trotzdem zu erhalten. Gratulation! :-)



Herstellerinformation: 

Stell dir vor, du kannst die Kräfte einer Adelsfamilie, Gilde oder Ordensgemeinschaft auf einem kargen Planeten kontrollieren, der die einzige Quelle für die wertvollste Substanz im bekannten Universum darstellt.

Stell Dir vor, du kannst das Drehbuch für eines der berühmtesten Science-Fiction-Bücher aller Zeiten neu schreiben. Willkommen zum gefeierten 40 Jahre alten Brettspiel, mit dem du die unglaubliche Welt von Frank Herberts DUNE nachbauen kannst.

In DUNE wirst du der Anführer einer von sechs großen Fraktionen. Jeder möchte die wertvollste Ressource im Universum kontrollieren - das mysteriöse Spice, das nur zu hohen Kosten auf dem Planeten DUNE zu finden ist. Wie Herzog Leto Atreides sagt: „Alle verblassen vor dem Spice. Eine Handvoll Spice wird ein Haus auf Tupile kaufen. Es kann nicht hergestellt werden, es muss auf Arrakis abgebaut werden. Es ist einzigartig und hat echte geriatrische Eigenschaften. “ Und ohne Spice wäre Raumfahrt unmöglich. Nur durch die Einnahme des Suchtmittels kann der Steuermann der Gilde weiterhin Zukunftsvisionen erleben und einen sicheren Weg durch den Hyperraum finden.

Wer wird DUNE kontrollieren? Werden Sie einer der Charaktere und ihre Kräfte aus dem Buch und. . .

Du entscheidest.

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  • 2-6 Spieler 
  • ca. 120 min Spielzeit
  • empfohlen ab 14 Jahren
  • Allianzen, Bieten, Area Control, Kampf


Boardgamegeek: Dune


Erhältlich auch im Spielwarenfachhandel.

Monday 5 April 2021

El Dorado

"Wettlauf nach El Dorado. Ein Ziel, tausend Möglichkeiten. Welche Taktik wirst du wählen...?"



Thema und Spielziel
Auf der Suche nach der verborgenen Stadt El Dorado begeben sich bis zu 4 Spieler auf eine spannende Suche durch den tiefsten Dschungel. Um dort anzukommen müssen sich die Spieler mit Hilfe von Karten durch das Land kämpfen. Um Unterstützer für die Mission zu erlangen, kann man sich Personen und wertvolle Gegenstände vom Markt kaufen.




Material und Ausstattung
Das Spielmaterial ist hochwertig verarbeitet und das Design ansprechend. Der Spielplan besteht aus vielen einzelnen Modulen, die in unterschiedlicher Zusammensetzung immer wieder neue Herausforderungen schaffen und das Spiel abwechslungsreich gestalten. Zusätzlich gibt es noch Karten, schöne Holzfiguren und einen "Hut" für den Startspieler.



Die Anleitung (nur 3 Seiten für das Basisspiel) ist wirklich leicht verständlich, und durch die angeführten Beispiele fällt der Einstieg ins Spiel sehr leicht. Also auch bestens geeignet für Familien und Neueinsteiger.


Spielablauf und Regeln
Der Startspieler wird ausgelost und erhält dann seinen "Hut". Alle Spieler bekommen 8 Basiskarten (ihr Spieldeck) mit denen sie ihre Expedition beginnen.


Um sich auf dem Spielplan fortzubewegen muss man jeweils passende Karten aus seiner Hand spielen, um damit man auf ein anliegendes Feld (Dschungel, Wasser, Sand,...) zu kommen. Hierbei ist zu beachten dass die Symbole auf den Karten mit den Symbolen (auch mit der Anzahl) auf dem Spielplan übereinstimmen müssen. 

Beispiel: Du hast einen Kapitän auf welchem 3 Wasserzeichen abgebildet sind >>> d.h. man darf sich 3 Wasserfelder fortbewegen. Man darf jeden Zug beliebig viele seiner gezogenen Handkarten ausspielen. Am Ende des Zuges werden die Handkarten wieder nachgezogen und bei Bedarf wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgestellt.



Neben der Möglichkeit sich zu bewegen, besteht auch die Möglichkeit am Markt neue Karten (mit stärkeren Spielhilfen) zu kaufen. Damit lässt sich sein Spieldeck laufend erweitern, verbessern und optimieren. Geld erhält man indem man seine Karten auf den Ablagestapel legt, hierbei gilt: Ist kein Geldsymbol auf der Karte, bringt sie eine halbe Münze, mit Symbol: den jeweils aufgedruckten Münzwert. Einige (starke) Karten müssen nach dem Benutzen komplett aus dem Deck entfernt werden >>> also nur einmalige Nutzung möglich. Beispielsweise das Flugzeug, mit dem man sich über insgesamt 4 Felder mit den Zeichen Wasser, Land und Sand fortbewegen kann. Nach der Aktion muss die Karte allerdings entfernt werden.

Es gewinnt der Spieler der als Erster den Dschungel durchquert hat und El Dorado erreicht.


Fazit
El Dorado ist ein gut durchdachtes Spiel vom bekannten Autor Reiner Knizia. Spaß und Spannung für die ganze Familie garantiert und auch die Strategen kommen nicht zu kurz. Das Spiel kommt aufgrund des überschaubaren Zeitaufwands auch gerne mal zwischendurch auf den Tisch. Die Spielmechanismen sind einfach zu verstehen und schnell erklärt, lassen auf Grund der Deckbuilding Mechanik aber einiges an Spieltiefe zu. El Dorado klappt auch für zwei Spieler wirklich gut. Alles in allem ein tolles Spiel für die ganze Familie!




Herstellerinformation: 

Wettlauf nach El Dorado, Südamerika: Ein Ziel und tausend Möglichkeiten. Die Frage ist, welche Taktik man wählt. Als Spieler schlüpft man in die Rolle des Expeditionsleiters und trifft alle wichtigen Entscheidungen für das Team

Das Motto laut: Indiana-Jones - Strategiespiel für kleine und große Abenteurer mit 100.000 Spielmöglichkeiten. Die unterschiedlichen Landschaften stellen die Spieler vor einige Herausforderungen, und jeder Spielzug erfordert strategische Entscheidungen

Egal ob beim Spielen mit Freunden oder mit der Familie - Mit diesem Taktikspiel wird der nächste Spieleabend sicher nicht langweilig. Perfekt geeignet als Geburtstagsgeschenk oder Weihnachtsgeschenk für Kinder und Erwachsene zwischen 10 und 99 Jahren

Vier Expeditionen kämpfen sich durch den Dschungel auf der Suche nach El Dorado. Ziel ist es eine Crew zusammen zu stellen, sie mit der richtigen Ausrüstung zu versorgen und den besten Weg zu finden. Das Spiel bietet auf jeder Strecke eine neue Herausforderung

Wichtig ist, sich bei diesem Brettspiel nicht zu viel Zeit zu lassen, denn die anderen Teams sind schon auf dem Weg und nur der Erste kann gewinnen. Besonders gut kann das Spiel zu zweit gespielt werden, es können aber bis zu vier mutige Spieler ihr eigenes Team führen

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  • 2-4 Spieler 
  • ca. 60 min Spielzeit
  • empfohlen ab 10 Jahren
  • Strategie, Deckbuilding, Abenteuer


Verlag: Ravensburger
Boardgamegeek: El Dorado


Erhältlich auch im Spielwarenfachhandel.

Wednesday 25 November 2020

Root

"Ein Spiel von Macht und Recht im Waldland."

Thema und Spielziel

Im wunderschön gestalteten Brettspiel Root geht es darum, sich mit einer der vier Waldtierfraktionen (Marquise de Katz, Horst Dynastie, Wald Allianz und der Vagabund) die Vorherrschaft im Waldland zu sichern. Dies bedeutet, dass man möglichst viele der hübschen Lichtungen, die mit schmalen Wegen verbunden sind, dominieren muss.

Ziel des Spiels ist es mit seiner Waldtierfraktion als erster Spieler 30 Siegpunkte zu erreichen oder eine "Dominanz Karte" auszuspielen und die Bedingung der jeweiligen Karte zu erfüllen. 


 


Material und Ausstattung

Die Ausstattung überzeugt auf der gesamten Linie. Das Artwork gefällt uns ausgesprochen gut, und die Schachtel ist bis obenhin vollgepackt mit Spielmaterial. Darunter ist ein Spielplan aus dickem Karton, Karten, Würfel, Marker und schöne Holzfiguren. Sehr schön und wertig wurden auch die Spielertableaus produziert (jedes individuell nach der entsprechenden Waldtierfraktion). Praktischerweise ist auf der Rückseite gleich die Anleitung für Material und Spielaufbau für die jeweilige Fraktion angedruckt.



Zum Einstieg ins Spiel werden drei Möglichkeiten angeboten (Schnelleinstieg mit 2 Beispielrunden, "Gesetzbuch von Root" oder eher klassische Spielanleitung). Je nach Geschmack kann gleich "Hands-On" gestartet werden oder aber erst nach ausführlichem Studium der Regeln im formalen Gesetzbuch.





Spielablauf und Regeln

Grundsätzlich ist das Spiel stark geprägt von der Asymmetrie der vier Waldtierfraktionen. Das bedeutet zwar einiges an Aufwand fürs Einarbeiten, macht das Spiel aber auch wirklich spannend und abwechslungsreich - auch auf lange Sicht.

 

Die Basisaktionen wie "Rekrutieren", "Bewegen" und "Kämpfen" kommen bei allen Fraktionen vor (nur eingeschränkt beim Vagabund), allerdings hat jede Fraktion auch einige individuelle Möglichkeiten. Jeder Spielzug gliedert sich in drei Phasen, welche je nach Fraktion unterschiedliche Schwerpunkte haben. Der Ablauf des Spiels unterscheidet sich daher sehr davon welche Fraktion man spielt. Spielt man die Horst Dynastie passiert schon recht viel in der Morgenröte, wohingegen man mit der Marquise de Katz erst im Tageslicht so richtig aktiv wird. Am Abend darf dann der Vagabund sehr viele Aktionen ausführen.

Man muss jedenfalls schon zu Beginn gut aufpassen und planen wie man vorgehen will, damit man sich nicht schon frühzeitig in eine strategisch schlechte Position manövriert.

Anbei eine kurze Beschreibung der vier Fraktionen:

Marquise de Katz
"Marquise de Katz" sind die für viele wohl am einfachsten zu spielende Waldmacht, da sie schon zu Spielbeginn ziemlich stark auf dem Spielplan vertreten sind und vor allem durch das Bauen neuer Gebäude Punkte machen, was ja schon aus anderen Spielen grundsätzlich bekannt ist. Sie ist der aktuelle Herrscher des Waldes.

Horst Dynastie
Die Horst Dynastie waren zuletzt die Herrscher über den Wald. Sie erhalten Punkte in dem sie Aktionen in Form eines Dekrets jede Runde ausspielen und laufend erweitern. Der Haken daran: Es müssen dieselben Aktionen, in derselben Farbe, in derselben Reihenfolge ausgespielt werden, da es sonst zum Aufruhr kommt. Und das bringt Minuspunkte und das Dekret muss neu aufgebaut werden. 

Waldland Allianz
Das Ziel der Waldland Allianz ist es neue Anhänger zu finden und diese mit Offizieren zu lenken. Sie erhalten Punkte durch das Anzetteln von Revolutionen oder das Verursachen von Aufruhren und ähnlichem, um dann auch in den Wald einzudringen und sich Macht zu verschaffen. Das Schwierige an dieser Fraktion ist, dass sie komplett ohne Figuren am Spielplan starten. 

Der Vagabund
Der Vagabund ist ein totaler Einzelgänger. Er hat nur eine einzige Figur und schließt Bündnisse, welche er dann hinterhältig wieder beendet. Er kämpft alleine, dafür aber mit Waffen und Ausrüstungen, welche kaputt gehen oder erschöpft werden können. 



Fazit

Das Spiel macht sehr viel Spaß, auch längerfristig gesehen, da man wirklich viel Zeit investieren kann um die verschiedenen Fraktionen, ihre Möglichkeiten, ihre Vor- und Nachteile kennenzulernen zu meistern. Trotz des "niedlichen" Designs muss man sagen, das Root ein ernsthaftes und doch recht komplexes Spiel ist, das schon eine gewisse Einstiegshürde darstellt - nicht zuletzt natürlich auch aufgrund der starken Asymmetrie der Fraktionen. Fehlentscheidungen sind manchmal nur schwer wieder aufzuholen, also muss gut geplant werden. Grundsätzlich ist der Spielablauf aber klar strukturiert, hat das richtige Maß an Interaktion und jedenfalls viel an strategischer Spieltiefe.
Nimmt man sich allerdings die Zeit um das Spiel kennenzulernen, wird man mit einem beeindruckenden Gesamterlebnis belohnt!


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Die Flussvolk Erweiterung
In der ersten Erweiterung gibt es zwei neue Waldtierfraktionen zu erkunden ("Echsen-Kult" und "Flussvolk Kompanie"), einen zweiten Vagabunden und die mechanische Marquise (als autonomen Spieler). Die jeweiligen Regelbesonderheiten können bereits im "Gesetz von Root" nachgelesen werden, und man kann damit bereits mit dem Grundspiel mehr über diese Erweiterung erfahren. 

Die Flussvolk Kompanie bietet Dienste für andere Parteien an und kann sich auch entlang der Flüsse (analog den Wegen) bewegen. Der Echsenkult legt ausgespielte Karten auf einen Verlorenen Seelen Stapel und kann Verschwörungen starten (Eifern, Konvertieren, Weihen).




Diese recht umfangreiche Erweiterung gibt nun die Möglichkeit mit bis zu 6 Spielern zu starten und den autonomen Spieler ("Mechanische Marquise") mit unterschiedlicher Anzahl an menschlichen Spielern einzusetzen. Nochmals viele, viele Möglichkeiten und neue Elemente die ein ohnehin schon sehr gutes Spiel nochmal interessanter machen. 



Herstellerinformation: 

In Root, versuchen zwei bis vier unerschrockene Spieler, in einem ultimativ asymmetrischen Spiel voller Abenteuer und Kampf, die Herrschaft über ein fantastisches Reich des Waldes zu erlangen. Die schändliche Marquise de Katz hat das große Waldgebiet erobert, um ihren Reichtum zu vergrößern. Unter ihrer Herrschaft haben sich viele Kreaturen des Waldes zusammengeschlossen. Dieses Bündnis will all seine Resourcen mobilisieren und die Herrschaft der Marquise de Katz zu stürzen. Bei ihren Bestrebungen kann die Allianz die Hilfe der umherstreifenden Vagabunden in Anspruch nehmen, die sich durch die gefährlicheren Waldwege bewegen können. 

Obwohl einige mit den Hoffnungen und Träumen der Allianz sympathisieren, sind diese Wanderer alt genug, um sich an die großen Raubvögel zu erinnern, die einst den Wald beherrschten. 

Am Rande der Region hat die stolze, streitige Eyrie einen neuen Kommandanten gefunden, von dem sie hoffen, dass sie ihre Fraktion dazu bringen, ihr uraltes Geburtsrecht wiederaufzunehmen. 

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  • 2-4 Spieler 
  • ca. 60-90 min Spielzeit
  • empfohlen ab 10 Jahren
  • Strategie, Fantasy, Area Control, Vielspieler, Wargame


Boardgamegeek: Root


Erhältlich auch im Spielwarenfachhandel.

Wednesday 9 September 2020

Concordia


Thema und Spielziel

Beim Spiel Concordia dreht sich alles darum mit seinen Kolonisten Häuser in den alten Provinzen Roms zu bauen. Dazu gilt es Vorräte zu produzieren und mit ihnen zu handeln (Ziegel, Nahrung, Werkzeug, Wein und Tuch) um von den Göttern möglichst viele Siegpunkte zu erlangen. Um die Gunst der Götter zu erlangen und auf dem schön illustrierten Spielplan zu gewinnen, muss man seine Land- und Seekolonisten auf Fahrt schicken um die Städte zu besiedeln.



 


Material und Ausstattung

Der Inhalt lässt nichts zu wünschen übrig. Der Spielplan besteht aus hochwertigem, dicken Karton der doppelseitig bedruckt ist. Auf schlecht verarbeitetes Plastik wurde komplett verzichtet, stattdessen wurde schön gearbeitetes Holz für das Spielmaterial (Häuser, Kolonisten, Ressourcen) benutzt. Alles in allem ist das Spiel sehr gut verarbeitet und das gefällige Design passt wunderbar zum Thema. Großes Lob gibt es für die Anleitung, welche einfach und verständlich aufgebaut ist. Auf vier (!) Seiten wird das Spiel perfekt erklärt und auch noch anschauliche Beispiele geliefert. Also nicht nur für Vielspieler geeignet. 
Es gibt einen zweiten Kartensatz in Englisch, ebenso eine englische Spielanleitung. Besonders nett fanden wir das Begleitheft über die historischen Begebenheiten und die Entstehung des Spiels.





Spielablauf und Regeln
Nachdem man das Spiel in ca. 5-10 Minuten nach einer detaillierten Übersicht vorbereitet hat, geht es auch schon los. Einer nach dem anderen legen die Mitspieler jeweils eine Personenkarte ab und führen die vorgegebene Aktion der jeweiligen Karte aus. Das ist die elegante sowie äußerst einfache Grundregel.

Personenkarten/Aktionen

  • Architekt: Kolonisten bewegen und dann in angrenzenden Städten Häuser für die vorgegebenen Kosten/Ressourcen bauen.
  • Präfekt: Spielt man den Präfekt so darf man in einer beliebigen Provinz Rohstoffe produzieren. Weiters erhält man den Provinzbonus (Nahrung, Werkzeug, Stoff, Wein) oder man nimmt sich den Geldbonus. 
  • Kolonist: Wenn man die Karte des Kolonisten ausspielt darf man entweder beliebig viele  Kolonisten setzen (für den Preis von einer Nahrung und einem Werkzeug), oder man erhält fünf Sesterzen und eine weitere Sesterze pro eigenem Kolonisten auf dem Spielfeld.
  • Merkator: Als erstes bekommt man 3 bzw. 5 Sesterzen aus der Bank. Danach kann der Spieler bis zu 2 Warensorten handeln. Dh. man kann nur zwei Arten von Waren kaufen oder verkaufen.
  • Diplomat: Setzt man den Diplomaten ein, so kann man die zuletzt gespielte Karte eines beliebigen Mitspielers "kopieren". 
  • Senator: Mit dem Senator darf man bis zu zwei neue Personenkarten von der Auslage kaufen. Der Preis dieser setzt sich aus dem auf der Karte aufgedruckten und dem auf dem Spielplan abgedruckten Preis zusammen. Ein Fragezeichen bedeutet hierbei dass zusätzlich eine beliebige Ware gezahlt werden muss.
  • Konsul: Die Karte Konsul bewirkt, dass man eine Karte von der Auslage nur für den auf der Karte gedruckten Preis kaufen darf. (Man muss den auf dem Spielplan abgedruckten Preis nicht bezahlen.)

Für Einsteiger wird eine Zwischenwertung empfohlen, um die Wertungsprinzipien besser zu verstehen. Regulär endet das Spiel sobald ein Spieler 15 Häuser gebaut hat oder ein Spieler die letzte Personenkarte gekauft hat und es findet nur eine Endwertung statt, in welcher die Punkte anhand der Personenkarten (= verschiedene Götter) berechnet werden. Auf den Karten sind verschiedene Gottheiten abgebildet welche jeweils unterschiedliche Errungenschaften belohnen und als Multiplikator dienen.



Siegpunkte
  • Vesta: Geld + Warenwert im Lagerhaus werden gewertet
  • Jupiter: Jede Tempelstadt wird gewertet (maximal 15 Punkte)
  • Saturnus: Für mindestens ein Haus in einer Provinz bekommt man einen Siegpunkt (maximal 11 bzw. 12 Punkte) 
  • Mercurius: Alle Warensorten die ein Spieler mit eigenen Häusern produziert bringen jeweils 2 Siegespunkte. (maximal 10 Punkte)
  • Mars: Pro Kolonisten auf dem Spielplan bekommt man 2 Siegpunkte (max. 12 Punkte)
  • Minerva: Punkte nach aufgedruckter Siegbedingung

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. :-)




Fazit
Man bekommt hier sehr viel geboten für einen wirklich fairen Preis. Das Spiel besticht mit sehr einfachen Regeln, bietet aber trotzdem ausreichend Komplexität und es gibt viel zu überlegen und im Voraus zu planen. Trotz eher wenig Interaktion (und keiner direkten Konfrontation) kommt keine Langeweile auf und es bleibt bis zur einmaligen (am Ende stattfindenden) Wertung spannend. Im Anschluss wird des öfteren diskutiert mit welcher Strategie man beim nächsten Mal erfolgreich sein wird und welche Entscheidungen welche Auswirkungen haben. Ein gutes Zeichen für ein wirklich gelungenes Spiel mit Langzeitmotivation (nicht umsonst aktuell in den TOP 20 der Boardgamegeek-"Weltrangliste").


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Erweiterung: Balearica-Cyprus
Es sind schon einige Erweiterungen für Concordia erscheinen, unter anderem die Erweiterung Balearica-Cyprus. Man bekommt einen neuen Spielplan, mit den balearischen Inseln (Ibiza, Menorca, Mallorca) auf der einen Seite und Zypern und dem nordöstlichen Mittelmeer auf der anderen Seite. Eine willkommene Abwechslung für Vielspieler, denn man muss sich die Gewinnstrategien erst wieder neu erarbeiten.




Fischmarkt
Der Fischmarkt bringt frischen Wind ins Spiel und kann auch im Grundspiel als Variante eingebaut werden. Anstatt Bonus in Form von Waren bekommt man mit dem Präfekten Fische, welche man dann in der "Fischmarkt-Phase" gegen Waren oder Sesterzen tauschen kann. Die Fische werden wie Waren im Lagerhaus gelagert und auch so behandelt. Einziger Unterschied: Ein Lagerplatz kann bis zu zwei Fische aufnehmen.
Der Fischmarkt ist eine Art Kreis, und der erste Spieler sucht sich einen Startplatz auf dem Markt. Wenn man sich bewegt, aber nichts kauft muss, so man eine Sesterze auf dem Feld hinterlassen, das übersprungen wird. Man darf beliebig viele Waren/Aktionen kaufen, aber darf nur eine Runde im "Kreis" drehen.
Der Fischmarkt erweitert das Spiel nochmals um neue, komplexe aber auch ungewöhnliche und spannende Strategien. Jedenfalls einen Versuch Wert!



Herstellerinformation: 

Vor 2000 Jahren beherrschte das Römische Imperium die Länder um das Mittelmeer. Frieden an den Grenzen, Eintracht im Inneren, einheitliches Recht und eine gemeinsame Währung ließen die Wirtschaft florieren. Mächtige römische Dynastien breiteten sich in den zahlreichen Städten des Imperiums immer weiter aus. 

Übernimm die Führung einer römischen Familie und entsende Kolonisten in die entferntesten Winkel des Reiches. Wer den antiken Göttern wohlgefällig handelt, hat gute Aussichten, am Ende den Sieg davonzutragen! 

CONCORDIA ist ein friedliches Strategie- und Aufbauspiel im alten Rom für 2 - 5 Spieler ab 12 Jahren. Statt auf Würfel- oder Kartenglück müssen die Spieler darauf vertrauen, die richtigen strategischen Entscheidungen zu treffen. Dabei gilt es die Mitspieler genau zu beobachten, welche Ziele sie verfolgen, und wo man ihnen vielleicht zuvorkommen kann.



Nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2014
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  • 2-5 Spieler 
  • ca. 90 min Spielzeit
  • empfohlen ab 12 Jahren
  • Strategie


Verlag: PD Verlag
Boardgamegeek: Concordia

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